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MCI Paper Session 1 – UX and Usabillity
7. September 2020 @ 14:00 - 15:15
Diese Session wird live auf YouTube übertragen:
https://www.youtube.com/watch?v=1Sfni6Qg9i8
Construction of UEQ+ Scales for Voice Quality
The UEQ+ is a modular framework for the construction of UX questionnaires. The researcher can pick those scales that fit his or her research question from a list of 16 available UX scales. Currently, no UEQ+ scales are available to allow measuring the quality of voice interactions. Given that this type of interaction is increasingly essential for the usage of digital products, this is a severe limitation of the possible products and usage scenarios that can be evaluated using the UEQ+. We describe in this paper the construction of three specific scales to measure the UX of voice interactions. Besides, we discuss how these new scales can be combined with existing UEQ+ scales in evaluation projects.
Exploring the Effect of Transient Cognitive Load on Bodily Arousal and Secondary Task Performance
Human failure constitutes a major cause for accidents of all kinds. Especially drowsiness or situations of cognitive overload impair the ability to react quickly and appropriately to critical events. The present study applies brief periods of monotonous and repetitive trains of thoughts to induce states of hypovigilance and, on the other hand, arithmetical exercises to increase cognitive load. Aim is to determine whether transient cognitive events exert an influence on bodily arousal (here: pupil diameter) as well as on secondary task reaction times. Findings confirm that pupil diameter constitutes a valid indicator of cognitive load. Reaction times emerge particularly slow during cognitive overload, whereas the risk of overlooking brief cue stimuli is not increased. However, it remains unclear whether a valid state of cognitive underload can be induced on basis of short periods of repetitive thoughts. While the associated pupil size changes do not differ from baseline dynamics, behavioural reactions occur considerably slower compared to a control condition.
Visual Clarity as Mediator between Usability and Aesthetics
Many studies found a positive influence of perceived aesthetics of a user interface on usability ratings. Several psychological mechanisms have been proposed to explain this dependency, but none of them is fully satisfying. A new explanation is based on the observation that certain design elements impact both classical usability criteria and visual beauty. The perception of these design elements is subsumed under the concept of visual clarity. A previous study demonstrated a strong mediator effect of visual clarity on the dependency between perceived aesthetics and perceived usability, i.e. supports this new explanation. But this study had several limitations, and it was thus unclear if the results can be generalised to realistic usage scenarios. We present a replication study that confirmed the reported strong mediator effect under realistic usage conditions. Thus, our results add empirical support for the thesis that the connection between aesthetical impression and perceived usability is caused by visual clarity.
Einflussfaktoren für die Akzeptanz von digitalen Werkzeugen in den Geisteswissenschaften
Im Rahmen des User Centered Design Prozesses setzt sich die UX-Forschung immer wieder mit neuen Anwendungsfeldern und Nutzergruppen auseinander. Gerade im beruflichen Kontext stellt man sich in der Praxis oft die Frage warum es bestimmten Nutzergruppen besonders schwer fällt digitale Werkzeuge in ihren Arbeitsalltag zu integrieren? Dieser Frage widmet sich die vorliegende Arbeit, indem sie eine Akzeptanzfaktorenanalyse, in Anlehnung an das Technology Accepance Model, für die Zielgruppe der häufig noch wenig digital arbeitenden GeisteswissenschaftlerInnen, durchführt. In den Geisteswissenschaften werden zwar digitale Werkzeuge zur Unterstützung der Forschungsarbeit eingesetzt, jedoch ist die Nutzungsakzeptanz digitaler Werkzeuge, trotz des mittlerweile umfangreichen Angebots, relativ gering beziehungsweise bleibt hinter den Erwartungen zurück. Hierbei wäre es zu einfach fehlendes Interesse oder Technologiefeindlichkeit von GeisteswissenschaftlerInnen für die geringen Nutzungszahlen verantwortlich zu machen.
Es stellt sich demnach die Frage nach den Ursachen für die fehlende Nutzungsakzeptanz und wie dieser entgegengewirkt werden kann. Diese Fragestellung fällt in die Schnittmenge der beiden Fachdisziplinen Wirtschaftsinformatik (WI) und Human Computer Interaction (HCI). Die vorliegende Arbeit liefert einen Beitrag zur Beantwortung dieser Frage, indem sie die Einflussfaktoren der Nutzungsakzeptanz empirisch ermittelt.
Im Rahmen der vorliegenden Studie wurden GeisteswissenschaftlerInnen im Rahmen von Workshops mit mehreren digitalen Werkzeugen vertraut gemacht und im Anschluss hierzu befragt. Aus den so erhobenen Daten wurde mit Hilfe des PLS-SEM-Verfahrens ein Modell für die Nutzungsakzeptanz entwickelt. Als wichtigste Faktoren stellen sich für diese Zielgruppe die wahrgenommene Nützlichkeit, beeinflussbar durch das soziale Umfeld und die Output Qualität des Werkzeugs, sowie die wahrgenommene Einfachheit der Bedienung, beeinflussbar durch positive Nutzungserfahrungen, heraus.
Designing Positive Experience for Nurses in Intensive Care
Decision support systems in intensive care units are developed with safety, efficiency, and effectiveness in mind. In contrast, user experience (UX) for decision support systems has received limited attention in practice and research.
In this paper, we present an application of the Experience Design approach from Hassenzahl [8] for a clinical decision support system (CDSS) for volume therapy – the administration of intravenous fluids – in intensive care units. In semi-structured interviews with five nurses, we gathered nurses‘ work activities around volume therapy, which are perceived as particularly beneficial for their well-being. Lead by the narratives gathered in the interviews we designed positive experience through the CDSS. The resulting concept of a CDSS for nurses aims to create a positive experience during volume therapy, which is supported by addressing and fulfilling the needs for competence and popularity.
Paper2Wire – A Case Study of User-Centred Development of Machine Learning Tools for UX Designers
This paper reflects on a case study of a user-centred concept development process for a Machine Learning (ML) based design tool, conducted at an industry partner. The resulting concept uses ML to match graphical user interface elements in sketches on paper to their digital counterparts to create consistent wireframes. A user study (N=20) with a working prototype shows that this concept is preferred by designers, compared to the previous manual procedure. Reflecting on our process and findings we discuss lessons learned for developing ML tools that respect practitioners’ needs and practices.
NurseCare: Design and ‘In-The-Wild’ Evaluation of a Mobile System to Promote the Ergonomic Transfer of Patients
Nurses are frequently required to transfer patients as part of their daily duties. However, the manual transfer of patients is a major risk factor for injuries to the back. Although the Kinaesthetics Care Conception can help to address this issue, existing support for the integration of the concept into nursing-care practice is low. We present NurseCare, a mobile system that aims to promote the practical application of ergonomic patient transfers based on the Kinaesthetics Care Conception. NurseCare consists of a wearable and a smartphone app. Key features of NurseCare include mobile accessible instructions for ergonomic patient transfers, in-situ feedback for the risky bending of the back, and long-term feedback. We evaluated NurseCare in a nine participant ‘in-the-wild’ evaluation. Results indicate that NurseCare can facilitate ergonomic work while providing a high user experience adequate to the nurses’ work domain, and reveal how NurseCare can be incorporated in given practices.
Piktographisches Usability Inventar (PUI): Eine Pilotstudie
Das piktographische Usability Inventar (PUI) ist ein bildbasiertes Instrument, das für die Erfassung der wahrgenommenen Usability von Smartphone Apps konzipiert wurde. Das Ziel der Entwicklung bestand darin, Nutzern einen einfachen und intuitiven Zugang zur Einschätzung der wahrgenommenen Usability zu ermöglichen.
Das PUI wurde mit Hilfe eines nutzerzentrierten Vorgehens in mehreren Iterationen entwickelt. Die bildbasierten Items orientieren sich an ausgewählten Fragen aus verschiedenen standardisierten Usability Fragebögen. Zur Überprüfung der psychometrischen Eigenschaften des neuentwickelten Instruments wurde eine onlinebasierte Pilotstudie mit 83 TeilnehmerInnen durchgeführt. Es wurde die Faktorenstruktur, die Reliabilität, die konvergente, divergente und kriteriumsbezogene Validität, und die Sensitivität des Instruments erfasst. Zudem wurden Bearbeitungsmotivation, Präferenz und Bearbeitungsdauer erhoben. TeilnehmerInnen der Studie interagierten zuerst mit einem App Prototypen, bei welchem die produktinhärente Usability zweistufig manipuliert wurde. Die Manipulation wurde mit einem Zwischengruppendesign realisiert. Danach füllten TeilnehmerInnen das PUI und mehrere verbale Instrumente zur Usability Bestimmung aus, sowie weitere Fragebögen zur Erfassung der verschiedenen Formen der Validität. Erste Ergebnisse weisen auf gute psychometrische Eigenschaften der Skala hin und weisen auf eine erhöhte Motivation unter den TeilnehmerInnen bei der Bearbeitung des Fragebogens hin. Dennoch präferierten aber 60% der Teilnehmenden die verbalen Skalen. Zudem dauerte die Bearbeitung im Vergleich mit verbalen Skalen länger. Ideen für die Weiterentwicklung des PUI werden in der Diskussion erörtert.
Lean UX Research at Scale: A Case Study
In recent years, as technology engineering production and release cycles have sped up, user experience (UX) research practices have correspondingly become more Lean to best match those cycles. On top of that, the increasing interest in incorporating user feedback into product development keeps pushing the limit of resources that UX research teams can allocate. Is this seemingly unstoppable appetite for customer insights sustainable? How can UX researchers properly support their product teams’ growing needs? We argue that, to be successful at scaling up Lean UX research, product teams need to become active actors in the process, while researchers need to use their expertise to provide guidance and training as required. As an example of this approach, we describe our experience organizing “Developer Day”, a yearly event aimed at scaling up the Lean UX research practices of Microsoft’s Developer Division. Developer Day has also extended the reach of the division’s UX Research team for impacting decisions about the company’s software developer tools and services.