MCI ― Wissenschaftlicher Track
Mit mehr als 800 Teilnehmer*innen in den vergangenen Jahren ist die Mensch und Computer eine der größten Konferenzen im Bereich Mensch-Computer-Interaktion in Europa. Alljährlich zieht die Konferenz Teilnehmer*innen aus Wissenschaft und Industrie an. Das Programm besteht auch in diesem Jahr aus dem wissenschaftlichen Track “Mensch-Computer-Interaktion” (MCI) sowie aus dem Praktiker-Track “Usability Professionals” (UP).
Für den wissenschaftlichen Teil Mensch-Computer-Interaktion wird zur Einreichung von Langbeiträgen, Kurzbeiträgen, Demos, Tutorials, Workshops und Beiträgen zum Doktorandenseminar eingeladen.
Die wissenschaftlichen Lang- und Kurzbeiträge werden (so wie 2019) in der ACM Digital Library veröffentlicht und erhalten jeweils einen eigenen Digital Object Identifier (DOI) von ACM.
![](http://muc2020.mensch-und-computer.de/wp-content/uploads/sites/2/2020/01/ACM_ICPS_v.2B-1-1024x654.png)
Alle angenommenen Beiträge werden daneben wie bisher auch über die Digital Library – Mensch-Computer-Interaktion der Gesellschaft für Informatik e.V. (http://dl.mensch-und-computer.de) als Open-Access-Publikationen verfügbar sein.
Wichtige Termine
Track | Beitrag | Einreichung | Benach-richtigung | Abgabe Konferenzband-version |
---|---|---|---|---|
MCI | Workshop-vorschläge | 06.03.2020 | 20.03.2020 | 10.07.2020 |
MCI | Langbeiträge | 17.04.2020 | 29.05.2020 | 10.07.2020 |
MCI | Kurzbeiträge, Tutorien | 05.06.2020 | 03.07.2020 | 10.07.2020 |
MCI | Demos | 19.06.2020 | 03.07.2020 | 10.07.2020 |
MCI | Beiträge zum Doktoranden-seminar | 28.06.2020 | 03.07.2020 | 10.07.2020 |
Themenschwerpunkte der Mensch und Computer
Methodische Aspekte und Modellierung
- Adaptivität und Benutzermodellierung
- Agile Methoden
- Benutzeranforderungen an UX
- Evaluationsverfahren für Alle
- Prototyping und Interaktionsmodellierung
- User Experience Design
Interaktionstechniken
- Be-greifbare Interaktion
- Haptik, Touch und Gestik
- Mensch-Roboter Interaktion
- Look, Point, Touch – Multi-Device Interaction
- Mobile und ubiquitäre Interaktion
- Eyetracking und Gaze Interaction
- Brain-Computer Interfaces
- Wearable und Nomadic Computing
- Multimodale Schnittstellen
- Assistive Technologien
Anwendungsfelder
- Internet of Things und Industrie 4.0
- Interaktion mit eingebetteten und ambienten Systemen
- Intelligente Häuser und Haushaltstechnik
- Ambient Assisted Living
- Automotive User Interfaces
- CSCW und Social Computing
- Digital Humanities und UX
- Entertainment Computing
- Virtuelle, gemischte und erweiterte Realitäten
- Virtuelle Charaktere und Avatare
- Gamification und Serious Games
- Benutzbare Sicherheit
- Health und Wellbeing
- Learning Technology
Reflexion und Perspektiven: Individuum und Gesellschaft
- Affekt, Ästhetik, Emotion
- Gender und Diversity im Design
- Inklusion
- Refugee Informatics
- Ökonomische Perspektiven im Bereich UX
- Fairness, Ethik
- Universal Design