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UP-TUT03 – Ich finde das aber hübscher – Datenvisualisierung ist keine Geschmacksfrage

UP Zoom-Raum 3

Information Design ist kein neues Thema. Ziel ist es eine Information so aufzubereiten, dass eine Zielgruppe diese einfach verstehen kann. Graphische Visualisierungen sind dabei hilfreich. Um bewerten zu können, welche Visualisierung geeignet ist - und warum manche Visualisierungen besser funktionieren als andere und eben keine Geschmacksfrage sind - lohnt es sich, einen Blick darauf zu werfen, wie Menschen Informationen wahrnehmen. Nach einem Ausflug in die Wahrnehmungspsychologie haben wir die notwendigen Informationen um die Qualität einer Visualisierung zu beurteilen. Aber was wollen wir eigentlich visualisieren? Gerade hier sind wir als UXler gefordert, Dinge zu hinterfragen und die echten Benutzerbedürfnisse zu erkennen. Erst dann können wir beurteilen was funktioniert und was nicht. Gemeinsam wenden wir unser neues Wissen dann auf ausgewählte Praxisbeispiele an um zum Ende des Tutorials unsere eigene Liste mit Empfehlungen und Tipps für zukünftige Anwendungen zu erarbeiten.

UP-WS01- ETHIKA – Prinzipien für UX von KI? Wie werden wir als UX Professionals unserem Teil der Verantwortung gerecht?

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Wenn der Mensch nicht mehr mit einem dummen Werkzeug sondern einem mehr oder weniger "künstlich" intelligenten Gegenüber spricht, werden Fragen zur richtigen Gestaltung der Berührungspunkte (Interfaces) wichtig: Soll oder Muss ich NutzerInnen darauf hinweisen, dass sie gerade mit einer KI kommunizieren und sie keine Höflichkeitsfloskeln benötigen? Wollen wir Systeme so bauen, dass nur noch für Maschinen unlösbare Aufgaben beim Menschen landen? Holt die Maschine sich überraschend Hilfe beim Menschen? Solche und vergleichbare Fragen haben wir 2018 auf dem Future UX Camp mit Vertretern namhafter Unternehmen diskutiert und als Ergebnis die ETHIKA-Prinzipien aufgestellt. Diese wollen wir in unserem Workshop zur Diskussion stellen, erweitern, verbessern und anpassen.

UP-WS02 – Test Mobs in der Praxis – Spaß beim Finden von Problemen

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„Was haben wir denn jetzt verbockt?“ Vor dieser Frage stehen App-Entwickler immer wieder. Mehr Zeit für ein Release gibt es aber nicht.Die gute Nachricht ist: Auch in der schnelllebigen und komplexen Welt gibt es zahlreiche gute Methoden die Qualität sicher zu stellen und trotzdem die Agilität zu bewahren. Eine dieser Methoden sind Test Mobs - das ist wie ein Flash Mob, aber für's Testen. Wir zeigen euch, wie man Test Mobs macht und dass Test Mobs auch echt großen Spaß machen.

UP-TUT05 – Formative und Summative Usability Evaluationen für Medizinprodukte – Wie teste ich meine Medizinprodukte menschzentriert und normgerecht?

UP Zoom-Raum 5

Nachdem die EU-Verordnung 2017/745 über Medizinprodukte, landläufig als MDR bezeichnet, am 25. Mai 2017 in Kraft trat, steht das Ende der Übergangsfrist unmittelbar bevor. Die MDR rückt unter anderem die Untersuchung der Usability von Medizinprodukten für Hersteller in den Fokus. Im Herz dieses sogenannten Usability oder Human Factors Engineering Prozesses stehen Usability Evaluationen medizinischer Produkte mit medizinischem Fachpersonal. Doch wie führt man diese Usability Evaluationen durch? Und welche Aspekte sind zu beachten, um bestehende normative Anforderunge zu erfüllen? In dem halbtägige Tutorial beantworten Dr. Benedikt Janny und Prof. Dr. Stefan Pfeffer diese Fragen und vermitteln relevante Inhalte, die im Zuge der Medizinprodukte-Entwicklung aus regulatorischer Sicht Relevanz besitzen. Anhand von praktischen Gruppenübungen aus der Medizintechnikwelt werden die theoretischen Inhalte verdeutlicht und verfestigt.

UP-TUT01 – Ein gebrauchstauglicher Überblick über die Usability Welt (CPUX-F)

UP Zoom-Raum 1

Der Crash-Tutorial präsentiert kurz die vier Hauptsäulen des menschzentrierten Gestaltungsprozesses: Analyse, Festlegen der Nutzungsanforderungen, Gestaltung (Design) und Evaluierung. Für jede Hauptsäule werden die wichtigsten Begriffe an Hand von theoretischen und praktischen Beispielen sowie typischen Prüfungsfragen erläutert. Ferner wird eine 15-Minutige Testprüfung mit nachfolgender Erläuterung der richtigen Antworten durchgeführt. Während des Tutorials werden immer wieder Multiple-Choice Prüfungsfragen gestellt, sodass Teilnehmer ihr Verständnis des Lehrmaterials prüfen können. Der Crash-Tutorial eignet sich für Einsteiger, die sich einen Überblick über das Usability-Gebiet verschaffen möchten. Er eignet sich auch für UX-Professionals die sich über den aktuellen Stand der Grundbegriffe im Usability-Gebiet informieren möchten oder an der anschliessenden CPUX-F Zertifizierungsprüfung teilnehmen möchten. Teilnahme an der anschliessenden CPUX-F Zertifizierungsprüfung ist freiwillig.

UP-TUT02 – Design Prism

Im Rahmen dieses Papers beschäftigen wir uns mit dem Spannungsfeld zwischen einer rational-technischen Perspektive, die Design als Suchproblem in einem sehr großen Suchraum klassifiziert, und einer externen Betrachtung von Design, die Design als Strategie zum Umgang mit unvollständigen Informationsbeständen begreift. Diese multiperspektivische Auseinandersetzung mit dem Konstrukt Design ist dabei der methodisch-didaktische Rahmen für das auf diesem Paper basierende Workshop-Konzept, welches wir als Design-Prisma bezeichnen. Im Spannungsfeld zwischen den zwei Dimensionen des Wissens, Wissen (knowledge) vs. wissen (knowing), erfolgt eine Schulung des Denkens und die praktische Adaption verschiedener Methoden des Designs. Auf Grundlage dieser Ansätze befähigt das vorliegende, das Workshop flankierende, wissenschaftliche Paper die Teilnehmer*innen zu einem fundierten Diskurs.

UP-TUT04 – Mein UX-Design passt zur Marke!

UP Zoom-Raum 4

Eine starke Marke setzt sich von der Marke eines Mitbewerbers positiv ab. Starke Marken sind unverwechselbar und ihre Fans verhalten sich ggf. sehr emotional. Wenn die Merkmalsausprägungen einer Marke erst einmal gesetzt sind, heißt das aber noch lange nicht, dass Anwendungen (oder Produkte) effizient markenkonform gestaltet werden können. Hier setzt der Workshop an. Er zeigt zwei Methoden auf, mit deren Hilfe Marken-Code-Books erstellt werden können. Fragmentierung und Assoziation sind die Schlagworte. Das Vorgehen ist universal für verschiedene Marken einsetzbar und wird exemplarisch an einem Beispiel zusammen erarbeitet. Am Ende sollen die Teilnehmer in der Lage sein die Grundlage eines eigenes Marken-Code-Books zu erstellen. Dieses kann die Markenausprägung einer Software effizient sicherstellen. Aus Zeitgründen wird auf die Messung der Marke - d.h. die Sicherstellung der Qualität des Code-Books - nur kurz eingegangen.

UP-TUT06 – Strukturiertes Interaktionsdesign für smartes Prototyping

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Gerne gehen wir UX Designer beim Interaktionsdesign von idealisierten Interaktionsflüssen aus. Das ist bei Weitem nicht immer die Realität. Die Erkenntnisse aus User Research strukturiert abzubilden, eröffnet neue Möglichkeiten, die Komplexität gemeinsam im Team zu begreifen und zu meistern. Das Prototyping wird effizienter und die User Experience intuitiver. In diesem Tutorial wollen wir praktisch erarbeiten, für welche Fälle Customer Journey Maps oder Aktivitätsdiagramm mit oder ohne Swimlanes geeignet sind, wie man die Interaktion zwischen verschiedenen Nutzern abbilden kann, wie man die Übersicht über alle Touchpoints behält und wie man das alles für smartes Prototyping nutzen kann. Bei Interesse gehen wir auch darauf ein, wie sich Informationsarchitekturen und User Story Maps ableiten lassen, sodass die Nutzerzentrierung mittels agiler Methoden Eingang in die Entwicklung findet.

UP-WS05 – Als Workshops Einzug in unser Zuhause hielten und die Zeit danach.

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Im UX Design Prozess sind Mindset und Begriffe wie Collaboration und Co-Creation zuhause. In jedem Projekt erfolgen Workshops, Vor-Ort- und Hands-On Sessions zu User Needs, Marken-, Projekt- und Designzielen. Stakeholder aus unterschiedlichen Bereichen über die Silos hinaus an einen Tisch, in einem Raum zusammen zu bringen, strukturell und methodisch einen Konsens zu erarbeiten – hier legen UX Designer den Mehrwert und die Basis. Zu Beginn der COVID-19-Krise waren wir schlagartig mit neuen Anforderungen konfrontiert: Raum und das Zusammentreffen wurden uns physikalisch und analog genommen. Workshops erhielten plötzlich Einzug in unser Zuhause. Vier Monate später möchten wir einen Einblick geben, wie wir binnen kürzester Zeit unsere Arbeitsweisen angepasst haben. Viel mehr möchten wir gemeinsam mit den UPA-Workshop-Teilnehmern in die Zukunft denken, Erkenntnisse teilen und Mixed-Workshop-Formate weiterentwickeln, die zukünftig zielführend und sinnstiftend sind.

UP-WS03 – Das Management braucht Zahlen! Wie wir die UX Strategie mit Metriken & Kennzahlen beflügeln und (be-)greifbar machen

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Zunehmend werden die Vorteile von guter UX in Produkten wahrgenommen. Dabei stehen häufig Usability-Tests sowie Fragebögen im Vordergrund der UX-Maßnahmen. Diese Methoden werden produktfokussiert eingesetzt und UX-Metriken werden genutzt, um diese zu messen. Doch ist das schon alles, was UX zu bieten hat? Gute User Experience fängt weder beim Usability-Test an, noch hört sie dort auf! Stattdessen, umfasst sie alle Schnittstellen zwischen den Nutzern (Beschäftigte, Kunden, etc.) und dem Unternehmen. Mit wachsendem Interesse an einer einheitlichen und systemübergreifenden UX, stellen sich UX Professionals die Frage, inwiefern User Experience strategisch ins Unternehmen implementiert werden kann. Hier kommen UX-Metriken und UX KPIs ins Spiel. Im Rahmen des Workshops geben wir einen Überblick in die Welt der UX Strategie und werden uns in interaktiven Formaten mit Fragestellungen und Kennzahlen zum Nachweis wirksamer sowie nachhaltiger UX Strategien im Unternehmen auseinandersetzen.

UP-WS04 – MightyU- Kleine Helden – ganz groß – Wie testet man ein sensorgestütztes Spiel zur Therapieuterstützung von Kinderpatienten

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Kinder mit infantiler Cerebralparese kämpfen mit starken motorischen Beeinträchtigungen, die durch Schädigung des zentralen Nervensystems im frühkindlichen Alter entstehen. Wichtig für den Therapieerfolg der Kinder ist das regelmäßige Durchführen von Übungen, die die Bewegungsfähigkeit erhöhen. Mithilfe einer spielerischen digitalen Anwendung sollen die kleinen Patienten motiviert werden, diese Übungen regelmäßig und selbstständig auszuführen. Doch was muss ein Spiel mitbringen, um Kinder mit unterschiedlichen motorischen Fähigkeitsleveln zu motivieren? Wie kann Selbstwirksamkeit und Kompetenzerleben vermittelt werden? Was muss bei einem Test mit körperlich Behinderten Kindern beachtet werden? Es wird am Beispiel des Projekts "MightyU" gezeigt, wie sich die Durchführung von Usability Tests mit Kinderpatienten unterscheidet. Es wird darauf eingegeangen, was an Besonderheiten berücksicht werden muss und es soll gemeinsam über Erfahrungen mit speziellen Zielgruppen diskutiert werden.

UP-TUT10 – Lean-User-Research & Lean-User-Testing effizient umsetzen und in agile Prozesse integrieren

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Wie gelingt es Unternehmen, User-Research und Usability-Testing fest in die agile Produktentwicklung einzubinden? In diesem Tutorial stellen wir Maßnahmen vor, welche die regelmäßige Integration ermöglichen und verknüpfen diese mit praktischen Beispielen sowie Übungen. Jeder Teilnehmer geht nach Abschluss des Tutorials mit einem genauen Plan nach Hause, wann und wie er oder sie in Zukunft UX im Allgemeinen und User-Research im speziellen im eigenen Unternehmen integriert.

UP-WS06 – Aus alt mach’ neu? Service Blueprint-Workshop zur menschzentrierten Gestaltung der Mensch-KI-Zusammenarbeit

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Künstliche Intelligenz (KI) wird die Art verändern, wie wir mit Systemen interagieren. Die KI wird als Partner des Menschen auftreten und eine Zusammenarbeit zwischen Mensch und KI wird im Vordergrund stehen. Hier stellt sich die Frage, wie diese Zusammenarbeit von Usability und User Experience Professionals konzipiert werden kann. Welche Aufgaben übernimmt die KI? Welche Aufgaben übernimmt der Mensch? Und wie sieht die Kooperation zwischen Mensch und KI aus? Eingebettet in einen menschzentrierten Gestaltungsprozess wurden im Rahmen eines Projekts des Mittelstand 4.0-Kompetenzzentrums Usability diese Fragen adressiert. Als Ansatz zur Gestaltung dieser Mensch-KI-Zusammenarbeit wurde ein Workshop entwickelt, in welchem die auf die KI-Thematik angepasste Methode des Service-Blueprints genutzt wurde. In dem Workshop lernen die Teilnehmenden den KI-Service-Blueprint-Workshop kennen und probieren ihn an einem konkreten Beispiel aus.

UP-WS07 – Webcam based Eyetracking – for the web I Skalierbares webcambasiertes Eyetracking für Rapid Prototyping und UX: Wege zum live Website Testing

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Nach wie vor macht die visuelle Interaktion von Nutzern im Internet mit 98% den überwiegenden und entscheidenden Anteil für die UX-Forschung aus. Eyetracking-Untersuchungen konnten in der Vergangenheit nur einen begrenzten Beitrag zur Erhellung dieses Bereiches leisten. Forscher und Designer mussten entweder viel Geld in aufwendige Tests in künstlicher Laborumgebung investieren oder zugunsten einer besseren Skalierbarkeit bei Webcam-Lösungen der ersten Generation auf Genauigkeit verzichten. Wir wollen mit allen UX/Usability-Interessierten, insbesondere aber Entwicklern und Designern, die neuen Möglichkeiten des technisch fortgeschrittenen Webcam-basierten Eyetrackings diskutieren. Dafür werden wir im Workshop gemeinsam mehrere einfache digitale Prototypen entwickeln und anschließend mit Hilfe Webcam-basierten Eytrackings auf deren Usability/UX Design testen. Abschließend soll ein Vergleich zu traditionellen Hardwarelösungen die Grenzen und Möglichkeiten der Tools feststellen.

UP-TUT07 – Usability-Test – Kurz erklärt – Eine Einführung in die Welt des Usability-Testings auf Grund des CPUX-UT Curriculums

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Der Crash-Tutorial präsentiert kurz die drei Hauptsäulen des Usability-Tests: Vorbereitung, Durchführung und Kommunikation der Ergebnisse. Für jede Hauptsäule werden die wichtigsten Begriffe an Hand von theoretischen und praktischen Beispielen sowie typischen Prüfungsfragen erläutert. Während des Tutorials werden immer wieder Multiple-Choice Prüfungsfragen gestellt, sodass Teilnehmer ihr Verständnis des Lehrmaterials prüfen können. Der Crash-Tutorial eignet sich für Einsteiger, die sich einen Überblick über den Usability-Test verschaffen möchten. Er eignet sich auch für UX-Professionals die sich über den aktuellen Stand der Grundbegriffe im Usability-Test informieren möchten oder an der anschliessenden CPUX-UT Zertifizierungsprüfung teilnehmen möchten. Teilnahme an der anschliessenden theoretischen CPUX-UT Zertifizierungsprüfung ist optional.

UP-TUT08 – UX Thinking on speed: Produktentwicklung in der VUCA-Welt

UP Zoom-Raum 2

UX Thinking (kurz UXT) ist ein Schulungskonzept, das Produktmanager, Product Owner, UX Professionals und Softwareentwickler dazu befähigt, in crossfunktionalen Teams digitale Entwicklungsprojekte sowohl agil als auch menschzentriert zu planen und durchzuführen. Geschult wird dabei nicht ein strikter Ablaufplan, sondern ein informiertes, autonomes Vorgehen, das in der Schnittmenge von Nutzerbedürfnissen und Geschäftszielen attraktive Produkte definiert, die technologisch machbar sind. In dem Tutorial wird mit der Trias Strategy, Scope und Surface in das Warum, Was und Wie einer nachhaltig wirksamen Produktentwicklung eingeführt. Dabei können ausgewählte Beispiele der bei mehr als 60 Trainingstagen gesammelten Rituale, Impulse und Übungen in einer gruppendynamischen Situation erlebt werden. Die Anzahl der Teilnehmenden ist wie immer auf max. 12 Personen begrenzt.

UP-TUT09 – Menschzentriert argumentieren – Verstehen und argumentieren statt Streit und Konflikt

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Die erfolgreiche Zusammenarbeit von UX Professionals mit Auftraggebern, Projekt-Stakeholdern oder Teams wird von der individuellen Fähigkeit beeinflusst, mit (selten explizit formulierten) Erwartungen umzugehen, Forderungen Argumente entgegenzusetzen und aus Nutzersicht statt aus Sicht einer geforderten Lösung zu argumentieren. Anhand eines Modells wird ein Weg aufgezeigt, individuell wirksamer auf unterschiedlichen Ebenen (z. B. Nutzungskontext, User Needs, User Requirements und andere Stakeholderanforderungen, Konzepte, Lösungen) zu kommunizieren, in dem von einer Ebene ausgehend das Gespräch in bestimmten Situationen in verschiedene Richtungen gelenkt wird, so dass auf anderen Ebenen argumentiert werden kann. Leitfragen zu kommunizierenden Inhalten und Argumenten ergänzen das Modell. Die Anwendung zur Argumentation wird anhand unterschiedlicher Fallbeispiele in Kleingruppen geübt, Erfahrungen der Teilnehmer und des Leiters des Tutorials werden praxisnah im Plenum diskutiert.

UP-TUT11 – Risikomanagement für UX’ler – Den Friedhof klein halten Mit Beispielen aus der Medizintechnik, damit aus User Interface Designentscheidungen keine Todesfälle werden

UP Zoom-Raum 3

Jedes Jahr kommen hunderte Menschen durch die Benutzungsfehler von Produkten zu schaden, seien es Beispiele aus der Luftfahrt (Boing 737MAX Zwischenfälle) oder der Medizintechnik (to err is human, 1999). Diese Fehlbedienungen sind meist eine Folge von User Interfaces, welche den Anwender dazu verleiten, schwerwiegende Fehler zu begehen oder angebotene Informationen falsch zu interpretieren und dadurch inkorrekte Handlungen provozieren. Um diese, im Grunde Usability/UX Probleme zu minimieren, wurden verschiedene Prozesse rund um das Thema Risikobeherrschung von komplexen System etabliert. Der Workshop führt wichtigste Begriffe des Risikomanagements ein und zeigt an einem praktischen Beispiel aus der Medizintechnik, wie UXler Risikomanagement durchführen können: Analyse der Anwendung/des Kontextes, Identifikation von Gefährdungen, Identifikation von Benutzungsfehlern, Übertragung dieser in eine Risikoanalyse. Am Ende schließen wir mit einem Fazit, was UXler tun können und was nicht.

UP-WS08 – The Power to WOW! – Warum ist die UX von digitalen Services anders?

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Digitale Ökosysteme und Plattformökonomie sind in aller Munde seit Unternehmen wie AirBnB oder Uber ganze Wirtschaftsdomänen in ziemlich kurzer Zeit drastisch umgestaltet haben. Unternehmen stehen vor der Frage, wie digitale Dienstleistungen und disruptive Geschäftsmodelle aufgebaut werden können, um großartige User Experience zu generieren. Unternehmen, die zum ersten Mal Digitale Services anbieten möchten, fragen sich, was genau anders gemacht werden muss. Was sind die Eigenschaften solcher Digitale Services, die zu positive User Experience führen und die neuen Services für die Kunden attraktiv machen. In diesem interaktiven Workshop erarbeiten wir mit UX Experten eine Antwort auf dieser Frage und fördern wir eine Diskussion um das Thema User Experience für Digitale Services.

UP-WS10 – Designing for the extremes – Mainstreaming a11y Personas

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Seien wir ehrlich: Für a11y designen, gehört üblicherweise nicht zu den großen Hoffnungen, die Designer sich von ihrer Arbeit gemacht haben. Dieser Vortrag will das Blatt wenden und argumentiert statt einem Design für arme Behinderte für ein Design für alle, in allen Situationen und allen Umgebungen. Für die durchschnittliche Person zu gestalten, bedeutet, für niemanden zu gestalten. Wir als Menschen sind divers, und Designer müssen dies unterstreichen. Wenn wir die größtmögliche Anzahl an Menschen erreichen wollen, müssen wir unser mentales Modell ändern, weg von Edge Cases (Sonderfällen), die unsere Aufmerksamkeit nicht wert sind, hin zu dringenden Fällen, die unbedingt unsere Aufmerksamkeit brauchen. Auf diese Weise bringen wir a11y an den Tisch, ohne dabei nur an spezifische Arten von Behinderung zu denken. Gemeinsam arbeiten wir heraus, wie wir mit Design Thinking-Methoden Personas erstellen, die nicht dem Standard-Typus der “behinderten” Person entsprechen.